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La gente utiliza una gran cantidad de diferentes objetos en su trabajo y todos ellos pueden ser convenientes o no, si se trata de un encendedor, un bolígrafo o un teléfono móvil. Los fabricantes tratan de llevar a cabo la investigación sobre la mejora de la facilidad de uso de sus productos, pero muy a menudo nos enfrentamos a sus fracasos y, obviamente, algunos malos ejemplos.
Un ejemplo de un fracaso, por ejemplo, es una de cajeros automáticos que dan a la tarjeta una vez que emiten el dinero. La razón principal por la que la gente utiliza los cajeros automáticos es obtener dinero en efectivo, por lo que en la etapa de obtener el dinero de la cabeza del usuario genera una idea de que se logra el objetivo. Y una vez que se logra el objetivo, el usuario puede olvidar que su tarjeta todavía permanece en la atmósfera y que aumenta las posibilidades de que se olvidará de la tarjeta.
Y, por supuesto, hay algunos ejemplos de mejoras en la usabilidad de éxito de los fabricantes. Por lo tanto, el Panel de control en Android permite al usuario acceder a los ajustes del teléfono de uso frecuente con facilidad. Este ejemplo se utilizó con éxito en el nuevo iOS7.
Panel de configuración rápida en Android
Otro buen ejemplo es el interruptor de modo silencioso en iPhones y iPads. Este es exactamente el tipo de una función que se utiliza muy a menudo, por lo que oculta en el menú de configuración sería muy incómodo para los usuarios. Por lo tanto, el acceso rápido a modo de silencio se colocó en los teléfonos con teclas - o bien en el botón "*" "#" o.
Interruptor de modo silencioso en el iPhone 4S
Con el fin de mejorar la capacidad de uso de sus productos, el centro de competencia de la usabilidad se estableció en DataArt.
Las pruebas de usabilidad
La dirección principal de que el centro de competencia está trabajando en está creando y prueba de las interfaces de las aplicaciones móviles y sitios web con el fin de mejorar la usabilidad.
Hay tres métodos de pruebas de la interfaz, evaluación saber experto, facilidad de la prueba, y la prueba de seguimiento ocular.
La manera barata de prueba es una evaluación por expertos, ya que implica sólo una o dos expertos. El experto examina interfaz para el cumplimiento de las pautas generalmente aceptadas de diseño de la interfaz, determina las soluciones más convenientes, en base a los datos sobre el público objetivo, y prepara un informe detallado sobre la interfaz que describe la forma en que se puede mejorar.
Por otro lado, tanto el usuario de pruebas y seguimiento ocular involucran a personas reales (usuarios, usuarios potenciales, representantes del público objetivo del producto).
En un típico usuario de pruebas, los usuarios se les pide para realizar ciertas acciones (las acciones, por supuesto, implican la interacción con el producto a prueba), y la información sobre las experiencias y el comportamiento de los usuarios se registra para una mayor investigación. Además, las acciones en la pantalla se registran para determinar el comportamiento del usuario durante el uso de la aplicación.
Pruebas de seguimiento ocular es un método más detallado de usuario de prueba. Pruebas de seguimiento ocular supone el registro de los movimientos de los ojos de los usuarios, para que pueda examinarlos y determinar qué elementos de interfaz son los más llamativos.
Mapa de calor de la página de búsqueda de Google
Como ya hemos mencionado, la evaluación de expertos de la interfaz es la manera asequible de la prueba, ya que se lleva a cabo por sólo un par de expertos, mientras que el usuario de pruebas y pruebas de seguimiento ocular son las maneras más baratas para determinar la calidad de la interfaz , ya que tienes que invitar a los usuarios, entrevistadores, y las personas que se reunirán en conjunto los resultados de la investigación. Y cuando se trata de seguimiento ocular, también hay que tener en cuenta el alto costo de los equipos para este tipo de pruebas. Por otro lado, la evaluación de los expertos da resultados de menor calidad que las pruebas en personas reales.
En la segunda parte de este artículo vamos a darle más información sobre la forma en que la usabilidad funciona en la práctica.
Ver también: pt Usabilidad. II
http://blog.dataart.com/usability-part-i/
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